数据跟绘制分离.相当于两层.第二层就是想办法造假,然后就看各自的神通了
拉扯属于重绘.预测数据跟服务器的数据偏差太大,或者掉线,重新加入都会导致重绘.
我们的做法比较粗暴.直接把场景序列化发一个完整快照,然后跟后续的帧数据.
我司做过类似的帧同步项目.用的是Udp.类似打飞机那种.客户端把所有操作推送到服务器,服务器收到后整理成帧广播.其他玩家的行动有延迟感.数据预测位置会存在偏差.只要偏差不大就没必要来回拉.数据跟绘制是分离的,绘制总会想办法"圆滑"到数据所在的位置.
tcp的流属性以及默认的包重发参数有时候会表现很糟糕.