lifereset 最近看了白鹭和cocos。。被深深的恶心到了不是我吹laya的api设计 工作流程控制 是里面最简洁的 最棒的 碾压其他!!!一看laya就是做过游戏的人开发的用着舒服 开发顺畅 哎! 就比如api设计 那简直是 取其精华去其糟粕对as3的态度十分理性好的方面 laya继承(比如事件机制 显示列表等 )不好的 laya改掉(去掉了bitmap 只保留精简的 sprite ) 啰嗦的 laya 改进(addEventListener removeEventListener 使用 Handler 可以在监听时传参 )一切都是那么用心 同学们 未来一定是属于laya的!
腊笔小新 楼主的帖子实在是写得太好了。文笔流畅,修辞得体,深得魏晋诸朝遗风,更将唐风宋骨发扬得入木三分,能在有生之年看见楼主的这个帖子。实在是我三生之幸啊。看完楼主的这个帖子之后,我竟产生出一种无以名之的悲痛感——啊,这么好的帖子,如果将来我再也看不到了,那我该怎么办?那我该怎么办?直到我毫不犹豫地把楼主的这个帖子收藏了,我内心的那种激动才逐渐平静下来。可是我立刻想到,这么好的帖子,倘若别人看不到,那么不是浪费楼主的心血吗?经过痛苦的思想斗争,我终于下定决心,牺牲小我,奉献大我。我要拿出这帖子奉献给世人赏阅,我要把这个帖子一直往上顶,往上顶!顶到所有人都看到为止!
layabox 因为涉及第三方引擎的评论,我们不方便说太多。衷心感谢开发者的真诚认可,引擎同事们对于大家的认可都很欣慰。 希望喜欢我们的开发者,大家一起维护这个生态。 因引擎免费的商业模式导致我们只能把核心精力放在引擎自身的更新上,目前我们免费服务人力有限,只能做到BUG反馈的处理。 社区中,欢迎互助帮忙。对于主动在社区帮忙别人的开发者,我们会提供免费的技术服务,拉进贡献者QQ群。 只有助人者,才能得到我们更多的技术帮助。
lifereset 我再举几个例子cocos的ide 打开一个完整的项目 卡他个一分钟是都平常事白鹭的ide 龙骨不能托进设计界面里。。在cocos的界面设计里 搜索一个字符串 那就是便秘的感觉。。还有一个 我不知道是不是资源太多的问题 白鹭编译比便 30秒起
gamedaybyday2 lifereset 白鹭编译30秒起的是什么。大型项目模块开发,模块都预先编译成js,具体可以参看市面上流通的雷霆传奇源码。普通项目,是不是release里文件太多了,把release里文件都删了。本地调试可以先把什么js压缩的关了。哪能30秒起步。
~ 因为涉及第三方引擎的评论,我们不方便说太多。衷心感谢开发者的真诚认可,引擎同事们对于大家的认可都很欣慰。 希望喜欢我们的开发者,大家一起维护这个生态。 因引擎免费的商业模式导致我们只能把核心精力放在引擎自身的更新上,目前我们免费服务人力有限,只能做到BUG反馈的处理。 社区中,欢迎互助帮忙。对于主动在社区帮忙别人的开发者,我们会提供免费的技术服务,拉进贡献者QQ群。 只有助人者,才能得到我们更多的技术帮助。
黝黑蜗科 因为涉及第三方引擎的评论,我们不方便说太多。衷心感谢开发者的真诚认可,引擎同事们对于大家的认可都很欣慰。 希望喜欢我们的开发者,大家一起维护这个生态。 因引擎免费的商业模式导致我们只能把核心精力放在引擎自身的更新上,目前我们免费服务人力有限,只能做到BUG反馈的处理。 社区中,欢迎互助帮忙。对于主动在社区帮忙别人的开发者,我们会提供免费的技术服务,拉进贡献者QQ群。 只有助人者,才能得到我们更多的技术帮助。
任星辰幻化 Daze 是啊,吹高了,就ui的设计,就不是懂游戏的能设计的出来的,ui都是一个控件的各种图片和一起。难道是需要美术单独学习怎么做laya的ui吗?这种设计是很反人类的。多看看别人ui是怎么设计的吧
测试机 开发的时候被主美喷说laya的文字显示有时候有问题, 为什么不用其他引擎, 我说因为其他引擎没laya好, 又被喷, 为什么人家大公司都用白*? 我就说让她来学一下, 后来等她对比看了之后说: 我选择laya....
kimiMaro 我来说句公道话,unity是我用过的游戏引擎里最好用的。但是H5火起来了。Unity就很鸡肋。仅仅是作为游戏引擎而言,unity肯定是碾压laya的。然后选择白鹭做H5,被unity的稳定宠坏的我被白鹭折磨疯了。做了两个微信项目就就选择laya了,直接上2.0,看到这个开发模式,有点回到unity怀抱的感觉,然后再实际开发的过程中还是觉得跟白鹭一样折磨人,这也不是说laya的bug太多。而是使用起来很不人性化。比如预制体的修改就很麻烦。修改一下场景名字,之前发布的场景配置文件不会自动删除(清空发布都没用),在发布一次就生成新的场景配置,那样旧的就应该作废了,但是进入游戏后他还是读旧的场景文件。这导致我以为场景修改失败。非要我手动删除旧的配置 ,确保进入场景的配置是我修改之后的这个。马大哈需要谨慎使用。然后那个预制体循环嵌套的问题真的太过分了,就算是我项目资源没做好,运行的时候弹出警告窗口,不让运行就行了啊。却弹出个我永远都关不掉警告窗口,连修改排查bug的机会都没有,项目就这样永远打开不,最后只能在文件管理器里把所有预制体剪切出去才打得开项目。laya这个东西是需要使用经验的,因为你要懂得规避那些官方懒得修复的问题。当然,跟白鹭比,laya确实好多了。更适合用来开发游戏。只是我得适应他的使用逻辑。不想unity,当初想怎么搞就怎么搞。现在用laya,改个名字你都得小心翼翼的。检测配置 编译js 资源等 手动去干。
china kimiMaro 用laya有的时候是遇到些问题,但你说的那个改场景名,必须删除的问题我还真没遇到过,预制器不能关窗口的问题,也没遇到,不知你用的哪个版本,反正你说的这一堆问题,我都没遇到过
牛唠叨 我不是吹。Laya2.0的确好用,HTML5领域第一引擎。 我往往瞧不起哪些写引擎的作者,因为他们精力能力有限,所以导致一个滑稽的情况:写引擎的不会写游戏(或者没有精力写游戏导致不会写出成功的游戏)。 但Laya除外,不得不服。 这个吗,就是如果你自己用别人的引擎,总觉得这里那里还不够好。但Laya的作者们真的牛逼,都是老油条,那些关键的API和工具赏心悦目。
1563433069用户 这个其实大家都知道,没必要这么吹。laya的问题就是生态太差!太差!太差!长此以往,唯一的优势高效率肯定会被其他家超越,因为没钱,没人。在国内想靠增值收费,不做生态,这个运营思路真的得好好考虑一下。
vvv123 虽然你说的语气有点太浮夸了,不过我还是认可laya比其他H5引擎来的顺手的。 白鹭2年前的版本我也用过做项目,ui的编辑有些地方参考了flex,但是flex一般不是做游戏用的,所以感觉用起来比较繁琐。 另外,laya也有些不足,关于发布流程方面的,不够智能化和傻瓜化,考虑的应用情况也不够多。导致我做的项目都是自己做了一大堆自动化工具和脚本。