Recovery 例子中_createMultiSubMeshModel内部创建了10个submesh,并且输出了添加id的记录1-10,但是实际上第一个渲染的却是id7,并不是预期的效果。同样的问题在unity导出使用UnlitMaterial材质的透明模型上也会出现,场景中摆好的显示顺序和导入到laya里的并不一致。附件:Test.zip Test.zip0B
Recovery Laya_Fred 这个排序,在_compare函数renturn 0的时候,排序列表会乱掉(系统的快排不会乱),你们可以测试下(submesh的所有compare条件都是相等的),想要的效果是_compare永远不返回0,当其它条件都相等时,返回加入列表的顺序差值
Laya_Fred Laya_Fred 您说的_compare在相等时返回对应的index这个需求可以通过修改代码或者直接设置渲染队列的值来实现,现在您是在使用我们的这个排序的时候,出现与预期不符的问题了吗?您可以提供一个出现问题的demo,我们来查看定位下问题。
Laya_Fred Laya_Fred 您不是遇到使用unlitmaterial导出的时候,在unity内的摆放顺序与laya内的显示顺序出现问题了吗?可以把这个问题提个demo我们看下;在使用subMesh的时候,先渲染的id7的mesh会导致与预期不符的问题吗?可以把预期的效果与实际的效果截图说明下,是存在mesh的遮挡层级出现问题了吗?
Recovery 例子我提交下例子中,每秒添加一个动态创建物体,里面位置相等的物体的排序就会因为动态物体的创建,不断的错乱预期效果是,不论我怎么添加和删除动态创建的物体,渲染的顺序不应该错乱,在unity中同样的逻辑是不会渲染错误的 Test.zip0B