- IDE的2d界面 选择节点会点到最顶层的UI 而不是当前层的UI 2.0版本都没这个问题
- 3dUI的mask 移动过程底层的UI会消失 可以看看这个源码的boss界面
- 编辑器多个场景不能同时显示 每次切换都要从资源列表找场景
- 动画状态机不知道怎么设置每个单独动画切片的循环播放 默认是按整个动画的循环
- label无法随内容扩充size
- 现在runtime只能继承她的base类 没办法统一管理Ui界面了 如果我让base去继承管理类会被系统覆盖--
- 无法在IDE查看3D动画
- tween 里面的update 没有进度回调
针对以上反馈,分别作出回应,
1、2.0的操作是双击进入子节点,才能操作子节点的对象,如果一个对象明明可见,但是节点层级很深,要点击很多层级才能操作。3.0是点击命中哪个对象就直接选择哪个节点对象,我们认为3.0的体验更好更高效,这是优化,不算问题吧?如果你还有别的需求,可以进一步沟通。
2、源码还没空看,回头抽空看一下再补充回复
3、因为这个3.0的场景不是2.0的时候只有纯UI编辑器了,场景文件包括了很多,有2D也有3D等信息,里面还会涉及到很多复杂原因,例如性能原因等。你可以看到Unity与其它引擎的IDE都是如此。如果你的场景结构合理,可以按自己最舒服的布局方式来操作,这是行业里通用的操作流程。并没有什么不便的哈。
4、每一个动画都可以单独设置是否循环播放,最新版本状态机上也增加了设置。
5、不自动宽高应该并不会影响label的使用。不过,我们会考虑优化的。
6、Runtime的作用就是管理UI,我没理解你具体需求指的是什么,最好给个示例
7、无法在IDE查看3D动画能进一步进行说明吗,也没能理解
8、也是没能理解你的需求