Heured 查了源码似乎深度纹理存的是PositionCS.z * 2.0 - PositionCS.w, 没除PositionCS.w,没法直接用逆VP矩阵来计算 ------似乎在引擎自带的ScalableAO后处理效果有相关逻辑,我再研究研究 ------ScalableAO里面的"view-space position"用来逆推世界坐标算出来不对,后来在b站这个视频(BV17s4y177EG)里找到了一段代码转换一下这么算结果是正确的