在启用微信高性能+后,性能提升明显。但是项目中的一个模型显示到UI上的方案会造成非常严重的GPU耗时。一旦出现,会从60帧掉到个位数。
经排查,和显示模型的数量和材质都没有关系,感觉是方案上有冲突。
我们的方案是创一个UISprite3D 作为3D容器,在 render() 方法中将自己所属的 Scene3D 和渲染列表推入2D渲染上下文,实现在2D精灵的渲染顺序中穿插3D渲染。
但是这个方案在web和微信小游戏高性能模式下都没有明显问题。
所以想请教下,这种方案下可能会导致GPU耗时异常的原因是什么?有没有什么优化建议或者替代方案可以解决这个问题?没用RT方案是想降低RT的成本。
核心脚本如下:

如果需要可以后续补上demo。
完整代码