你代码里手动拼字符串调 compileShaderByDefineNames 的方式有几个问题:
1. is2D 参数错误
UIColor 是 2D shader(shaderType: 3),你传了 false。is2D 为 false 时,引擎会按 3D shader 处理 UBO 和 uniform 分类,导致编译或渲染异常。
2. additionMap 解析错误
你从控制台 debug 日志复制的字符串格式是 additionMap_configDefs,其中 _ 是 additionMap 和 config 宏之间的分隔符。比如 Sprite2DGraphics_GRAPHICS_API_GLES3,实际 additionMap 只有 Sprite2DGraphics,GRAPHICS_API_GLES3 是 config 宏(引擎自动添加的)。你直接按 , 拆分把它们混在一起了。PBR 那条同理,ReflectionProbe_REMAP_Z,ENUNIFORMBLOCK,... 里 additionMap 只有 ReflectionProbe。
3. 缺少 is2D 和 attributeLocations
console.debug 输出的格式本身就不包含这两个字段,所以从日志字符串反向构造调用参数是不完整的。
正确做法:不要手动拼字符串,直接用插件保存的 JSON 配合 ShaderVariantCollection:
Laya.loader.load("resources/shader.json").then((res) => {
let variants = new Laya.ShaderVariantCollection(res.data);
variants.compileAll();
this.loadModel();
});
插件保存的 JSON 里包含 is2D、additionMap、attributeLocations 等完整信息,compileAll() 内部会正确传递所有参数。
关于 GI_IBL 导致光照丢失的问题,能否提供一个可复现的 demo?需要看具体场景配置和预编译的 JSON 内容才能定位。
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