[]关于打飞机游戏demo中的逐帧脚本效率问题

我原来做过一段时间的flash开发,印象中一般需要持续检测的脚本都是写在onEnterFrame里面,这个应该就是对应LayaAir引擎中的Sprite.on("enterframe",……),但打飞机Demo用的是frameLoop,这两个有什么区别吗?是否存在效率上的高低?
另外,按照类的封装思想,我觉得Role的移动,射击乃至死亡状态的处理应该都可以封装在Role类里面,用一个frameLoop来实现。而Demo中却将这些逻辑全部放在Game里面,这是否出于一种性能考虑?即Game中只有一个frameLoop的效率会高过每个Role对象里面都有一个frameLoop?
已邀请:

Laya_XS

赞同来自:

用一个定时器,从性能上考虑肯定比多个定时器性能高效,做h5游戏要减少计算,减少手机的发热量。如果role多了,定时器也多了,比如100个role就是100个定时器,这个很可怕的。

要回复问题请先

商务合作
商务合作