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[]关于移动端端游戏的内存优化?
我想使用LayaFlash开发一款手机游戏,以前经常开发PC端的,由于PC端和移动端的内存环境不同,在开发过程中我应该注意哪些问题呢?
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cuixueying
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要极度重视性能
PC时代的AS3开发者,习惯了奢侈的内存环境,大多数开发者没有在项目层对内存进行优化的习惯。这样将会导致产品上线后,在低端机因内存使用超限而产生崩溃等现象。尽管LayaPlayer运行器对内存、显存进行了智能管理,大幅提升项目层在手机端内存的使用压力,然而运行器的优化远远抵不上项目层不优化产生的消耗。这里简单介绍几点,作为参考:
一、图片资源的优化,单图片的高宽像素均不能超过1024px,否则内存明显升高。
二、要注重内存的回收。不用的资源或数据,一定要置为null。
三、避免重复对象引用。尽可能要去用对象池,不要总new 对象。
四、多次实例对象引用的时候,要先把实例赋到变量里,再从变量中引用。还是引用问题,避免多次引用,和交替引用。
五、其它内存回收销毁的原则,养成时刻注意性能优化的开发习惯,坚持“边开发边优化”代码细节带来的内存消耗,避免“先开发后优化”的开发方式给开发后期项目优化工作带来难度。
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haliluya
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cuixueying
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PC时代的AS3开发者,习惯了奢侈的内存环境,大多数开发者没有在项目层对内存进行优化的习惯。这样将会导致产品上线后,在低端机因内存使用超限而产生崩溃等现象。尽管LayaPlayer运行器对内存、显存进行了智能管理,大幅提升项目层在手机端内存的使用压力,然而运行器的优化远远抵不上项目层不优化产生的消耗。这里简单介绍几点,作为参考:
一、图片资源的优化,单图片的高宽像素均不能超过1024px,否则内存明显升高。
二、要注重内存的回收。不用的资源或数据,一定要置为null。
三、避免重复对象引用。尽可能要去用对象池,不要总new 对象。
四、多次实例对象引用的时候,要先把实例赋到变量里,再从变量中引用。还是引用问题,避免多次引用,和交替引用。
五、其它内存回收销毁的原则,养成时刻注意性能优化的开发习惯,坚持“边开发边优化”代码细节带来的内存消耗,避免“先开发后优化”的开发方式给开发后期项目优化工作带来难度。