[]请问粒子,shader,动画缓存的优化应该如何选择
首先:粒子的数量是否有限制?粒子的纹理控制是否可以销毁,UI上的粒子纹理会进入动态图集么?
其次:shader能否可以在laya引擎初始化后统一注册并且编译?这样以后使用中可以不再编译(shader的编译好像也是蛮花消耗的)
第三: 关于动画缓存的事情,请问这个缓存是否有实效性(跟动态图集似的),是否可以手动控制销毁?
其次:shader能否可以在laya引擎初始化后统一注册并且编译?这样以后使用中可以不再编译(shader的编译好像也是蛮花消耗的)
第三: 关于动画缓存的事情,请问这个缓存是否有实效性(跟动态图集似的),是否可以手动控制销毁?
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Aar0n
赞同来自: 光明
ShaderCompile3D
/**是否开启调试模式。 */
public static var debugMode:Boolean = false;
设置为true,
/**
* 通过宏定义预编译shader。
* @param spriteIntToNameDic 精灵宏定义数组。
* @param publicDefine 公共宏定义值。
* @param spriteDefine 精灵宏定义值。
* @param materialDefine 材质宏定义值。
*/
public function precompileShaderWithShaderDefine(publicDefine:int, spriteDefine:int, materialDefine:int):void {
withCompile(publicDefine, spriteDefine, materialDefine);
}
然后用这个接口,就可以加载的时候预编译。
动画缓存,时效性 实效性,到底是哪个概念? 正常的都可以手动销毁。