[]请问粒子,shader,动画缓存的优化应该如何选择

首先:粒子的数量是否有限制?粒子的纹理控制是否可以销毁,UI上的粒子纹理会进入动态图集么?
其次:shader能否可以在laya引擎初始化后统一注册并且编译?这样以后使用中可以不再编译(shader的编译好像也是蛮花消耗的)
第三: 关于动画缓存的事情,请问这个缓存是否有实效性(跟动态图集似的),是否可以手动控制销毁?
已邀请:

Aar0n

赞同来自: 光明

粒子越少越好, 粒子的纹理在材质里,UI上的粒子是2d的粒子吗?2d的话会在。
ShaderCompile3D
 
/**是否开启调试模式。 */
        public static var debugMode:Boolean = false;
设置为true,
 
        /**
         * 通过宏定义预编译shader。
         * @param   spriteIntToNameDic 精灵宏定义数组。
         * @param   publicDefine 公共宏定义值。
         * @param   spriteDefine 精灵宏定义值。
         * @param   materialDefine 材质宏定义值。
         */
        public function precompileShaderWithShaderDefine(publicDefine:int, spriteDefine:int, materialDefine:int):void {
            withCompile(publicDefine, spriteDefine, materialDefine);
        }
 
然后用这个接口,就可以加载的时候预编译。
 
动画缓存,时效性 实效性,到底是哪个概念?  正常的都可以手动销毁。

该问题目前已经被锁定, 无法添加新回复

商务合作
商务合作