[]drawcall性能优化,sprite绘制保存为新纹理

我现在场景里面有 30多个sprite,这个sprite由2个图片合成,中间应用了缩放,透明度,遮罩,最后面应用到场景时调用了80多个drawcall,这样对性能的影响就比较明显了。我在论坛上搜索过了,目前没有一个解决方案可以实现绘制过的sprite保存为新的纹理,然后再使用新纹理构造新的sprite从而到达降低drawcall的目的。我也尝试过了cacheAs方法,但是并不能降低drawcall。应该说这种应用场景在游戏中会碰到许多,如果能够预处理一下通过生产新的texture来优化性能,那就完美了。我在百度上搜索了下这有个文章http://www.hewebgl.com/article/getarticle/108可以实现动态生成texture,希望laya官方也可以提供类似的新方法,例如saveAstexture这样的方法来优化改善性能问题,当然我自己也想办法查找资料自己解决。这个问题解决了的话,在中低端的安卓手机上都可以跑的很流畅了。
 
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Laya_XS

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需要提供一个反应问题的demo,这样比较好排查你的问题。

waterworld007

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@xiaosong 这是demo文件,用了36个mask,drawcall也达到了36个

popo

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我今天也遇到到drawcall 178就在apple 7 puls 是很流畅,红米立马崩了,,sprite大概有560  内存都到了800m,,,,

176*****911

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有解决方案吗?我也遇到了drawcall爆炸的情况。刚用这个引擎,不是很了解

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