[]2.0.0beta: 模型贴图不显示+点击事件穿透+其他
如题,
当前版本:2.0.0beta2,
unity插件版本:LayaAirUnityPlugin_beta,
unity版本:Unity 2018.2.11f1 (64-bit)
依据官方文档,导出模型等资源,到laya工程中加载,见Hero.ts,其他见附件。
问题1:模型贴图不显示,全是黑色。在1.7.19版本和对应的插件、unity版本中导出可显示;
u3d效果:
实际效果:
问题2:当前版本竟然没有StandardMaterial,而1.7.19中却有,迫于无奈,选择了PBRStandardMaterial尝试,最开始用的是BlinnPhongMaterial
问题3:按照官方文档所述得两种加载模型的方法,其中.lh方法加载出来的模型不能控制,而.lm的可以,因此附件中采用的后者。
文档原文:用上述的两种方法都可以在游戏画面中显示出模型,材质贴图引擎也会自动加载到模型上。在项目中我们可以根据情况使用上述两种方法,固定场景我们可以使用.ls格式加载,而活动的物品可以使用.ls或.lm方式加载。
注意这里说的“自动”加载贴图。。。
问题4:场景中的按钮点击,点击了按钮也能触发下层注册的鼠标事件,看过论坛上的方法(阻止冒泡、设置穿透参数为false等),尝试无果,依然可以穿透;
问题5:在设计模式编辑ui时,使用HBox,在编辑器中竟然可以随意拖拽子节点,但是运行起来后子节点才受到约束,这不是‘所见即所得’呀
问题6:通过Laya.Scene.open切换场景时,舞台上的3d场景节点并未移除,难道切换场景不是这么用的?
问题7:关于配置中自动产生的startScene问,尽然是上一次选择的那个场景,有没有哪里可以设置我的第一个场景?
问题8:能否通过调试开关控制摄像机的可视范围,比如显示个边框之内的,如u3d,反之无参照的反复调试参数才能达到预期很痛苦;
问题9:当前无mac版本引擎,好尴尬,想在家尝尝辣鸭都不行。。。
问题10:按f5启动调试时,偶现提示连接调试器超时。。暂无截图
ok,谢谢,暂时发现这些问题和疑问,请官方同学抽时间耐心解答。
另附个人开发背景:
cocoscreator连续使用两年;
egret使用一个项目;
最近因项目所需,奔laya3d而来。
描述用词可能有不当之处,请见谅,本人纯粹开发,无他意。
当前版本:2.0.0beta2,
unity插件版本:LayaAirUnityPlugin_beta,
unity版本:Unity 2018.2.11f1 (64-bit)
依据官方文档,导出模型等资源,到laya工程中加载,见Hero.ts,其他见附件。
问题1:模型贴图不显示,全是黑色。在1.7.19版本和对应的插件、unity版本中导出可显示;
u3d效果:
实际效果:
问题2:当前版本竟然没有StandardMaterial,而1.7.19中却有,迫于无奈,选择了PBRStandardMaterial尝试,最开始用的是BlinnPhongMaterial
问题3:按照官方文档所述得两种加载模型的方法,其中.lh方法加载出来的模型不能控制,而.lm的可以,因此附件中采用的后者。
文档原文:用上述的两种方法都可以在游戏画面中显示出模型,材质贴图引擎也会自动加载到模型上。在项目中我们可以根据情况使用上述两种方法,固定场景我们可以使用.ls格式加载,而活动的物品可以使用.ls或.lm方式加载。
注意这里说的“自动”加载贴图。。。
问题4:场景中的按钮点击,点击了按钮也能触发下层注册的鼠标事件,看过论坛上的方法(阻止冒泡、设置穿透参数为false等),尝试无果,依然可以穿透;
问题5:在设计模式编辑ui时,使用HBox,在编辑器中竟然可以随意拖拽子节点,但是运行起来后子节点才受到约束,这不是‘所见即所得’呀
问题6:通过Laya.Scene.open切换场景时,舞台上的3d场景节点并未移除,难道切换场景不是这么用的?
问题7:关于配置中自动产生的startScene问,尽然是上一次选择的那个场景,有没有哪里可以设置我的第一个场景?
问题8:能否通过调试开关控制摄像机的可视范围,比如显示个边框之内的,如u3d,反之无参照的反复调试参数才能达到预期很痛苦;
问题9:当前无mac版本引擎,好尴尬,想在家尝尝辣鸭都不行。。。
问题10:按f5启动调试时,偶现提示连接调试器超时。。暂无截图
ok,谢谢,暂时发现这些问题和疑问,请官方同学抽时间耐心解答。
另附个人开发背景:
cocoscreator连续使用两年;
egret使用一个项目;
最近因项目所需,奔laya3d而来。
描述用词可能有不当之处,请见谅,本人纯粹开发,无他意。
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Aar0n
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上面说的调试偶现报错,如上图所示。