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[LayaAir 2.0]Laya.Scene.open这个功能可以统一一下吗
具体内容看附件吧。。说有敏感字
laya能给解决一下吗 我说的内容都不敏感啊 。。。太难受了。。
myLaya.rar
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Laya_XS
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不同的发布模式有它各自的使用场景,
你说的加载模式和内嵌模式都不是我们推荐使用的,
内嵌模式是一种UI全都放到代码的使用形式,在小游戏时代,这种模式可以说是一种基本上淘汰的模式,尤其是稍大一点的项目,JS包体的大小是开发者最关心的问题。保留这个仅仅是为了1.0的老用户或者一些特别的需求。
我们默认的推荐的是文件模式,就是因为文件模式是把所有的场景文件全都变成了json,不会产生ui数据代码,最大化的减少js包体大小,然后推荐采用Laya.Scene.xx来管理页面。所以说这个Laya.Scene就是为非内嵌模式去设计的,内嵌模式在1.0的时候就是要自己去new,对于老用户,还是要保持这种用法。
对于新用户,就尽可能不要用这种基本上淘汰的模式了。
另外,你说的加载模式,也并不是我们推荐的,
加载模式虽然是将场景类与UI数据分开了,但是所有的UI数据都会放到一个json内,确实是方便了预加载,但是会增加加载时长。对于一些小页面,其实完全可以实时加载或者按需加载就可以了。
按需加载就是分离模式和文件模式。
那什么时候使用分离模式,什么时候使用文件模式呢。
如果想使用变量,我们推荐使用分离模式,因为并不是所有的页面,都需要在ui中使用var变量。变量的this使用方式,主要是给UI继承类来使用的,如果我们不使用UI继承类。那么对于UI挂脚本的需求,根本用不上var的this.xxx。那么此时,文件模式足够使用,还可以减少包体的大小,对于小游戏来说,每一点大小都很重要,所以,我们尽可能多用文件模式。如果开发者的UI节点特别多,并且层级还比较深。为了方便去直接使用UI,那通过分离模式,可以继承使用UI类,通过var的名字,真接通过this,快捷的获得多层节点的某个UI,这种情况下,分离模式是我们推荐的。否则尽可能还是用文件模式。
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Laya_XS
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你说的加载模式和内嵌模式都不是我们推荐使用的,
内嵌模式是一种UI全都放到代码的使用形式,在小游戏时代,这种模式可以说是一种基本上淘汰的模式,尤其是稍大一点的项目,JS包体的大小是开发者最关心的问题。保留这个仅仅是为了1.0的老用户或者一些特别的需求。
我们默认的推荐的是文件模式,就是因为文件模式是把所有的场景文件全都变成了json,不会产生ui数据代码,最大化的减少js包体大小,然后推荐采用Laya.Scene.xx来管理页面。所以说这个Laya.Scene就是为非内嵌模式去设计的,内嵌模式在1.0的时候就是要自己去new,对于老用户,还是要保持这种用法。
对于新用户,就尽可能不要用这种基本上淘汰的模式了。
另外,你说的加载模式,也并不是我们推荐的,
加载模式虽然是将场景类与UI数据分开了,但是所有的UI数据都会放到一个json内,确实是方便了预加载,但是会增加加载时长。对于一些小页面,其实完全可以实时加载或者按需加载就可以了。
按需加载就是分离模式和文件模式。
那什么时候使用分离模式,什么时候使用文件模式呢。
如果想使用变量,我们推荐使用分离模式,因为并不是所有的页面,都需要在ui中使用var变量。变量的this使用方式,主要是给UI继承类来使用的,如果我们不使用UI继承类。那么对于UI挂脚本的需求,根本用不上var的this.xxx。那么此时,文件模式足够使用,还可以减少包体的大小,对于小游戏来说,每一点大小都很重要,所以,我们尽可能多用文件模式。如果开发者的UI节点特别多,并且层级还比较深。为了方便去直接使用UI,那通过分离模式,可以继承使用UI类,通过var的名字,真接通过this,快捷的获得多层节点的某个UI,这种情况下,分离模式是我们推荐的。否则尽可能还是用文件模式。