[]hit事件执行效率探讨
第一次做策略游戏,遇到的一个问题想跟大家探讨一下。
游戏中不太需要特别灵敏的碰撞,但是相对的怪物数量与伤害源数量会比较多。
所以有了下面的小想法,先看下图:
传统HIT方法:
修改后的rectangle方法:
怪物,伤害源越多。明显是下面的rectangle方法执行效率越强。
大家先帮我看下我的这个方法思路对不对。然后再帮我解决下,下面的小问题,感谢!
目前有一个小疑问,当伤害区域Rectangle是动态变化的时候,伤害区域Rectangle的获取——如何来做?
1.直接用getBounds获取
2.autoSize=true
3.当伤害区域Rectangle ani产生变化,loadImage 内特定的IMG,但是加载完成的回调会不会影响 获取Rectangle
各路大佬,请教一下
游戏中不太需要特别灵敏的碰撞,但是相对的怪物数量与伤害源数量会比较多。
所以有了下面的小想法,先看下图:
传统HIT方法:
修改后的rectangle方法:
怪物,伤害源越多。明显是下面的rectangle方法执行效率越强。
大家先帮我看下我的这个方法思路对不对。然后再帮我解决下,下面的小问题,感谢!
目前有一个小疑问,当伤害区域Rectangle是动态变化的时候,伤害区域Rectangle的获取——如何来做?
1.直接用getBounds获取
2.autoSize=true
3.当伤害区域Rectangle ani产生变化,loadImage 内特定的IMG,但是加载完成的回调会不会影响 获取Rectangle
各路大佬,请教一下
没有找到相关结果
已邀请:
要回复问题请先登录
1 个回复
cuixueying
赞同来自: 170*****650
2、你也可以按照你的方式做,但是不断的获取bounds肯定会影响性能的,因为bounds获取本身就是比较耗的!