[]脚本组件继承于 Laya.Script。 其中的_update方法,多长时间会调用一次? 可以设置调用时间吗?
脚本组件继承于 Laya.Script。 其中的_update方法,多长时间会调用一次? 可以设置调用时间吗?
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declare module laya.d3.component {
/**
* <code>Component3D</code> 类用于创建组件的父类。
*/
class Component3D extends laya.events.EventDispatcher implements laya.d3.core.render.IUpdate {
protected static _uniqueIDCounter: number;
protected _id: number;
protected _cachedOwnerLayerMask: number;
protected _cachedOwnerEnable: boolean;
protected _enable: boolean;
protected _owner: laya.d3.core.Sprite3D;
/**是否已执行start函数。*/
started: boolean;
/**
* 获取唯一标识ID。
* @return 唯一标识ID。
*/
id: number;
/**
* 获取所属Sprite3D节点。
* @return 所属Sprite3D节点。
*/
owner: laya.d3.core.Sprite3D;
/**
* 获取是否启用。
* @return 是否启动。
*/
/**
* 设置是否启用。
* @param value 是否启动
*/
enable: boolean;
/**
* 获取是否激活。
* @return 是否激活。
*/
isActive: boolean;
/**
* 获取是否可见。
* @return 是否可见。
*/
isVisible: boolean;
/**
* 创建一个新的 <code>Component3D</code> 实例。
*/
constructor();
protected _onLayerChanged(layer: laya.d3.core.Layer): void;
protected _onEnableChanged(enable: boolean): void;
/**
* @private
* 初始化组件。
* @param owner 所属Sprite3D节点。
*/
_initialize(owner: laya.d3.core.Sprite3D): void;
/**
* @private
* 卸载组件。
*/
_uninitialize(): void;
/**
* @private
* 载入组件时执行,可重写此函数。
*/
_load(owner: laya.d3.core.Sprite3D): void;
/**
* @private
* 在任意第一次更新时执行,可重写此函数。
*/
_start(state: laya.d3.core.render.RenderState): void;
/**
* @private
* 更新组件,可重写此函数。
* @param state 渲染状态参数。
*/
_update(state: laya.d3.core.render.RenderState): void;
/**
* @private
* 更新的最后阶段执行,可重写此函数。
* @param state 渲染状态参数。
*/
_lateUpdate(state: laya.d3.core.render.RenderState): void;
/**
* @private
* 渲染前设置组件相关参数,可重写此函数。
* @param state 渲染状态参数。
*/
_preRenderUpdate(state: laya.d3.core.render.RenderState): void;
/**
* @private
* 渲染的最后阶段执行,可重写此函数。
* @param state 渲染状态参数。
*/
_postRenderUpdate(state: laya.d3.core.render.RenderState): void;
/**
* @private
* 卸载组件时执行,可重写此函数。
*/
_unload(owner: laya.d3.core.Sprite3D): void;
}
}
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declare module laya.d3.component {
/**
* <code>Component3D</code> 类用于创建组件的父类。
*/
class Component3D extends laya.events.EventDispatcher implements laya.d3.core.render.IUpdate {
protected static _uniqueIDCounter: number;
protected _id: number;
protected _cachedOwnerLayerMask: number;
protected _cachedOwnerEnable: boolean;
protected _enable: boolean;
protected _owner: laya.d3.core.Sprite3D;
/**是否已执行start函数。*/
started: boolean;
/**
* 获取唯一标识ID。
* @return 唯一标识ID。
*/
id: number;
/**
* 获取所属Sprite3D节点。
* @return 所属Sprite3D节点。
*/
owner: laya.d3.core.Sprite3D;
/**
* 获取是否启用。
* @return 是否启动。
*/
/**
* 设置是否启用。
* @param value 是否启动
*/
enable: boolean;
/**
* 获取是否激活。
* @return 是否激活。
*/
isActive: boolean;
/**
* 获取是否可见。
* @return 是否可见。
*/
isVisible: boolean;
/**
* 创建一个新的 <code>Component3D</code> 实例。
*/
constructor();
protected _onLayerChanged(layer: laya.d3.core.Layer): void;
protected _onEnableChanged(enable: boolean): void;
/**
* @private
* 初始化组件。
* @param owner 所属Sprite3D节点。
*/
_initialize(owner: laya.d3.core.Sprite3D): void;
/**
* @private
* 卸载组件。
*/
_uninitialize(): void;
/**
* @private
* 载入组件时执行,可重写此函数。
*/
_load(owner: laya.d3.core.Sprite3D): void;
/**
* @private
* 在任意第一次更新时执行,可重写此函数。
*/
_start(state: laya.d3.core.render.RenderState): void;
/**
* @private
* 更新组件,可重写此函数。
* @param state 渲染状态参数。
*/
_update(state: laya.d3.core.render.RenderState): void;
/**
* @private
* 更新的最后阶段执行,可重写此函数。
* @param state 渲染状态参数。
*/
_lateUpdate(state: laya.d3.core.render.RenderState): void;
/**
* @private
* 渲染前设置组件相关参数,可重写此函数。
* @param state 渲染状态参数。
*/
_preRenderUpdate(state: laya.d3.core.render.RenderState): void;
/**
* @private
* 渲染的最后阶段执行,可重写此函数。
* @param state 渲染状态参数。
*/
_postRenderUpdate(state: laya.d3.core.render.RenderState): void;
/**
* @private
* 卸载组件时执行,可重写此函数。
*/
_unload(owner: laya.d3.core.Sprite3D): void;
}
}
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