localRotationEulerY旋转位置错误

import { ui } from "./../ui/layaMaxUI";
/**
 * 本示例采用非脚本的方式实现,而使用继承页面基类,实现页面逻辑。在IDE里面设置场景的Runtime属性即可和场景进行关联
 * 相比脚本方式,继承式页面类,可以直接使用页面定义的属性(通过IDE内var属性定义),比如this.tipLbll,this.scoreLbl,具有代码提示效果
 * 建议:如果是页面级的逻辑,需要频繁访问页面内多个元素,使用继承式写法,如果是独立小模块,功能单一,建议用脚本方式实现,比如子弹脚本。
 */
export default class GameUI extends ui.test.TestSceneUI {
    private mat1: Laya.BlinnPhongMaterial;
    private newScene: Laya.Scene3D;
    private arr: any;
    constructor() {
        super();
        this.arr = [];
        this.newScene = Laya.stage.addChild(new Laya.Scene3D()) as Laya.Scene3D; 
        //初始化照相机
        var camera = this.newScene.addChild(new Laya.Camera(0, 0.1, 100)) as Laya.Camera;
        camera.transform.translate(new Laya.Vector3(0, 6, 9.5));
        camera.transform.rotate(new Laya.Vector3(-15, 0, 0), true, false); 
        //方向光
        var directionLight = new Laya.DirectionLight();
        this.newScene.addChild(directionLight);
        directionLight.color = new Laya.Vector3(0.6, 0.6, 0.6);
        //设置平行光的方向
        var mat = directionLight.transform.worldMatrix;
        mat.setForward(new Laya.Vector3(-1.0, -1.0, -1.0));
        directionLight.transform.worldMatrix = mat; 
        //平面
        var plane = this.newScene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createPlane(10, 10, 10, 10))) as Laya.MeshSprite3D;
        var planeMat = new Laya.BlinnPhongMaterial();
        Laya.Texture2D.load("res/grass.png", Laya.Handler.create(this, function (tex: Laya.Texture2D): void {
            planeMat.albedoTexture = tex;
        }));
        //设置纹理平铺和偏移
        var tilingOffset = planeMat.tilingOffset;
        tilingOffset.setValue(5, 5, 0, 0);
        planeMat.tilingOffset = tilingOffset;
        //设置材质
        plane.meshRenderer.material = planeMat; 
        //平面添加物理碰撞体组件
        var planeStaticCollider = plane.addComponent(Laya.PhysicsCollider);
        //创建盒子形状碰撞器
        var planeShape = new Laya.BoxColliderShape(10, 0, 10);
        //物理碰撞体设置形状
        planeStaticCollider.colliderShape = planeShape;
        //物理碰撞体设置摩擦力
        planeStaticCollider.friction = 2;
        //物理碰撞体设置弹力
        planeStaticCollider.restitution = 0.3; 
        this.mat1 = new Laya.BlinnPhongMaterial();
        //加载纹理资源
        Laya.Texture2D.load("res/wood.jpg", Laya.Handler.create(this, (tex: Laya.Texture2D) => {
            this.mat1.albedoTexture = tex;
            //添加一个球体
            Laya.timer.once(100, this, () => {
                this.addBox(0);
                this.addBox(1);
            });
        }));
    } 
    private addBox(index): void {
        //创建盒型MeshSprite3D 
        let point = [{ x: 0, z: 0 }, { x: -2, z: 2 }]; 
        var box = this.newScene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createBox(0.75, 0.5, 0.5))) as Laya.MeshSprite3D;
        //设置材质
        box.meshRenderer.material = this.mat1;
        var transform = box.transform;
        var pos = transform.position;
        pos.setValue(point[index].x, 0, point[index].z);
        transform.position = pos;
        //创建刚体碰撞器
        var rigidBody = box.addComponent(Laya.Rigidbody3D);
        //创建盒子形状碰撞器
        var boxShape = new Laya.BoxColliderShape(0.75, 0.5, 0.5);
        //设置盒子的碰撞形状
        rigidBody.colliderShape = boxShape;
        //设置刚体的质量
        rigidBody.mass = 10;
        this.arr.push(box);
        console.log("position = ",box.transform.position);
        if (index == 1) {
            Laya.timer.once(1000,this,()=>{
                this.setAngle();
            })
        }
    } 
    /**
     * 设置角度
     */
    setAngle() {
        if (!this.arr && this.arr.length < 2) return;
        let point1 = this.arr[0].transform.position;
        let point2 = this.arr[1].transform.position;
        let angle: number = Math.atan2((point2.x - point1.x), (point2.z - point1.z)) * (180 / Math.PI); //角度
        this.arr[0].transform.localRotationEulerY = angle;
        console.log("position = ",this.arr[0].transform.position);
        console.log("angle = ",angle);
    } 
}
 
官方示例代码,创建了两个对象,计算角度之后旋转其中一个,位置会变掉,2.3.0是好的,2.6.0以后都有问题
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157*****593

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你将rigidbody的isKinematic属性设为true就好了,刚体如果想控制它的旋转请勾选isKinematic选项,因为刚体如果不勾选isKinematic选项,他就会受物理引擎的控制,代码控制会影响他的自然物理运动,如果想控制,就把他自身变成isKinematic,就会合理的受开发者控制了

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