[]关于laya UI 编辑器的一点建议

最近使用Laya做H5的开发, 总体来说很好用, 但想提点建议 , 不重要, 但有的时候用起来有点别扭:

关于UI组件的设计, 比如 Button , Hscroll , ProgressBar 
1.现在的Button 的几个状态都放到一张图片上, 这样这样设计没什么问题, 但是有的时候我希望多个按钮的抬起的状态是一样的, 单按下的状态是不一样的, 于是发现相同状态的图片无法共用,
2.需要多张图组合的控件, 比如 ProgressBar , 使用 progress.png, progress$bar.png 这种$符号的特殊命名方式, 不知道的用户第一次使用可能会不知道怎么设置, 还要去查文档, 这本身也是学习成本
所以为什么不直接将这些设置为属性 比如 Button.upSkin , Button.downSkin 和 ProgressBar.bgSkin , ProgressBar.barSkin , 这样直接在IDE中编辑, 用户需要修改哪个状态就修改哪个状态, 最后发布的时候再打包一个图集, 这样既好理解也好操作

只是个人看法, 
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Aar0n

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好的,这个建议应反馈了,谢谢提出宝贵建议

yung

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首先多谢建议,上面说的问题其实我自己也遇到过
关于两种方案,在设计的时候都想过,做过取舍,我先说一下优略吧
分开方案:
优点:
1.资源复用性更高,有些小图片能复用(但是实际情况下,复用的资源并不是很多)
2.学习成本较低,较为直观
缺点:
1.打包为图集的时候,犹豫图集算法是不可能知道图片和图片直接的关联的,所以可能照成打包的时候,不在一张图片上,导致drawcall增加,性能降低
2.设置麻烦,需要一一设置,比如Hscroll ,要同时设置上下按钮三个状态皮肤,需要设置bar的三种状态,需要设置背景状态
和一起方案:
优点:
1.使用起来简单,任何组件只需要设置一个皮肤即可。实现了皮肤拉进来就变成组件,组件只需一个皮肤的概念,提高开发效率
2.能保证组件使用的小图是在一起的,利于drawcall优化
缺点:
1.需要学习一定的规则
 
简单总结一下就是,和一起做起来麻烦,用起来简单,分开资源复用容易,使用起来麻烦

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