[LayaAir 1.0]看了其他引擎才发现 LAYA 真的太太太太好用了!!!!

最近看了白鹭和cocos。。被深深的恶心到了
不是我吹
laya的api设计 工作流程控制 是里面最简洁的 最棒的 碾压其他!!!
一看laya就是做过游戏的人开发的
用着舒服 开发顺畅 哎!
 
就比如api设计 
那简直是 取其精华去其糟粕
对as3的态度十分理性
好的方面 laya继承(比如事件机制 显示列表等 )
不好的 laya改掉(去掉了bitmap 只保留精简的 sprite ) 
啰嗦的 laya 改进(addEventListener removeEventListener 使用 Handler  可以在监听时传参 )
一切都是那么用心
 
同学们  未来一定是属于laya的!
已邀请:
我来说句公道话,unity是我用过的游戏引擎里最好用的。但是H5火起来了。Unity就很鸡肋。仅仅是作为游戏引擎而言,unity肯定是碾压laya的。然后选择白鹭做H5,被unity的稳定宠坏的我被白鹭折磨疯了。做了两个微信项目就就选择laya了,直接上2.0,看到这个开发模式,有点回到unity怀抱的感觉,然后再实际开发的过程中还是觉得跟白鹭一样折磨人,这也不是说laya的bug太多。而是使用起来很不人性化。比如预制体的修改就很麻烦。修改一下场景名字,之前发布的场景配置文件不会自动删除(清空发布都没用),在发布一次就生成新的场景配置,那样旧的就应该作废了,但是进入游戏后他还是读旧的场景文件。这导致我以为场景修改失败。非要我手动删除旧的配置 ,确保进入场景的配置是我修改之后的这个。马大哈需要谨慎使用。然后那个预制体循环嵌套的问题真的太过分了,就算是我项目资源没做好,运行的时候弹出警告窗口,不让运行就行了啊。却弹出个我永远都关不掉警告窗口,连修改排查bug的机会都没有,项目就这样永远打开不,最后只能在文件管理器里把所有预制体剪切出去才打得开项目。laya这个东西是需要使用经验的,因为你要懂得规避那些官方懒得修复的问题。当然,跟白鹭比,laya确实好多了。更适合用来开发游戏。只是我得适应他的使用逻辑。不想unity,当初想怎么搞就怎么搞。现在用laya,改个名字你都得小心翼翼的。检测配置 编译js 资源等 手动去干。

layabox

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cocos是个胖子,引擎慢;laya是个瞎子,全靠摸;白鹭是个瘸子,拼凑着走路,高不成低不就

荒凉

赞同来自: 冯驰 忆汉月 逍遥、自在

作为一个使用过unity和cocos creator的游戏开发人员,最近因为公司需要,我开始学laya,可能是我比较垃圾,我真的没有在座各位的认同感,我只觉得laya的设计太反人类,我下载的是LayaAir2.5.0的可视化编辑器打算做一个3D项目,一个可视化编辑器并不能“可视化”,这算什么可视化编辑器,我还要去unity里搭建场景导出来给laya用,像极了大海里一只鲸鱼身上的藤壶,毫无疑问,laya就是那只藤壶,靠着unity喂着。官方文档一堆堆在一起,想找个东西,我他妈都不知道该从哪儿找起,文档上最多的案例教程都是给我导到付费教程上去的,忙活了一天,我连简单的移动一个3d模型都没实现,真是反人类

lifereset

赞同来自: Another

我再举几个例子
cocos的ide 打开一个完整的项目 卡他个一分钟是都平常事
白鹭的ide 龙骨不能托进设计界面里。。
在cocos的界面设计里 搜索一个字符串 那就是便秘的感觉。。
还有一个 我不知道是不是资源太多的问题 白鹭编译比便 30秒起 
这个其实大家都知道,没必要这么吹。
laya的问题就是生态太差!太差!太差!
长此以往,唯一的优势高效率肯定会被其他家超越,因为没钱,没人。
在国内想靠增值收费,不做生态,这个运营思路真的得好好考虑一下。

腊笔小新

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楼主的帖子实在是写得太好了。文笔流畅,修辞得体,深得魏晋诸朝遗风,更将唐风宋骨发扬得入木三分,能在有生之年看见楼主的这个帖子。实在是我三生之幸啊。看完楼主的这个帖子之后,我竟产生出一种无以名之的悲痛感——啊,这么好的帖子,如果将来我再也看不到了,那我该怎么办?那我该怎么办?直到我毫不犹豫地把楼主的这个帖子收藏了,我内心的那种激动才逐渐平静下来。可是我立刻想到,这么好的帖子,倘若别人看不到,那么不是浪费楼主的心血吗?经过痛苦的思想斗争,我终于下定决心,牺牲小我,奉献大我。我要拿出这帖子奉献给世人赏阅,我要把这个帖子一直往上顶,往上顶!顶到所有人都看到为止!

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黝黑蜗科

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测试机

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开发的时候被主美喷说laya的文字显示有时候有问题, 为什么不用其他引擎, 我说因为其他引擎没laya好, 又被喷, 为什么人家大公司都用白*? 我就说让她来学一下, 后来等她对比看了之后说: 我选择laya....

牛唠叨

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我不是吹。Laya2.0的确好用,HTML5领域第一引擎。
 
我往往瞧不起哪些写引擎的作者,因为他们精力能力有限,所以导致一个滑稽的情况:写引擎的不会写游戏(或者没有精力写游戏导致不会写出成功的游戏)。
 
但Laya除外,不得不服。
 
这个吗,就是如果你自己用别人的引擎,总觉得这里那里还不够好。但Laya的作者们真的牛逼,都是老油条,那些关键的API和工具赏心悦目。

玩世不恭。

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作为一个新用户,看了各位的言论都感动的哭了,这么有认同感。

lzzl

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我觉得Laya在引擎推广上还做的不太行吧,包括文档、引擎教程这些。题主这个感觉太像水军了

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呵,这不是闪小人嘛!

牛唠叨

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我也来伸展一下筋骨,太好用了。

vvv123

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虽然你说的语气有点太浮夸了,不过我还是认可laya比其他H5引擎来的顺手的。
 
白鹭2年前的版本我也用过做项目,ui的编辑有些地方参考了flex,但是flex一般不是做游戏用的,所以感觉用起来比较繁琐。
 
另外,laya也有些不足,关于发布流程方面的,不够智能化和傻瓜化,考虑的应用情况也不够多。导致我做的项目都是自己做了一大堆自动化工具和脚本。

不甚热络

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嗯,UI真好用,调试真方便

骑乐在途

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喝喝

吃鱼的陆

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我是从扣扣死论坛过来的,
不是说扣扣死论坛是灌水论坛,这里只讨论技术么?
你们没去过可能不知道对面多能“黑”就不要发展成互“黑”就好了,反正两边粉丝会跑来跑去的
我记得十年前的Unity的射线检测就没什么问题的 Raycast.trace(
层级定义都是小事,不都是 mask<< 左进位么
关键是在3D世界,要有3D的思维,基本上只会需要检测到第一个触碰的点,因为除了要控制深度,很可能后面看不到的点都被剔除掉了。。。。。。。(还在讨论UI?)
这么简单都理解不了就不用做3D了,感觉LAYA是有比较好的理解,扣扣死公司的那些人不知道是废呢还是蠢,还层级?反正暴露了一堆没用API,也不管的,喜欢你也可以自己再造轮子啊;事实证明Unity这样的闭源,统一管理的公司和微软和水果公司那样也挺好的。。。
 
再简单说一句,你选Laya 还是 扣扣死,取决于
你信谢成鸿, 还是你信王哲

zengjoeng

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AS3的ByteArray的writeObject、compress怎么没实现。
事件传参是一个非常不好的习惯,能不传还是不要传了。

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