[0]模型多SubMesh没有按照期望顺序渲染BUG


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例子中_createMultiSubMeshModel内部创建了10个submesh,并且输出了添加id的记录1-10,但是实际上第一个渲染的却是id7,并不是预期的效果。
同样的问题在unity导出使用UnlitMaterial材质的透明模型上也会出现,场景中摆好的显示顺序和导入到laya里的并不一致。
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例子我提交下
例子中,每秒添加一个动态创建物体,里面位置相等的物体的排序就会因为动态物体的创建,不断的错乱

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预期效果是,不论我怎么添加和删除动态创建的物体,渲染的顺序不应该错乱,在unity中同样的逻辑是不会渲染错误的
 

Laya_Fred

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您好,这个渲染队列会对opaqueQueue与transparentQueue情况进行排序的,具体排序处理在下图所示的地方,这种排序是会导致您那里出现渲染的问题吗?

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Laya_Fred

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感谢您的分享,您可以修改源码来满足需求,如果渲染队列在排序后的顺序导致渲染效果出现问题,您可以提供个示例并附上期望效果与实际效果的对比图我们来看下。

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