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LayaAir IDE
[LayaAir3]laya3.3正式版能把2d节点instantiate适配上么?
laya3.3不是要把2d功能完善么,做2d游戏克隆动态节点还是很常用的,。还有那个2d多边形碰撞器只能自定义8个节点,自动适配也不能和cocos一样根据像素设置。好多2d游戏做的都挺难受的
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layabox
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没理解,能具体说一下吗?
1、
2d多边形碰撞器只能自定义8个点??这不是问题吧?物理引擎就这样,要强改物理引擎?这不合理吧,物理引擎项目的性能压力本来就很大。没有必要再多,8个点足够了。
2、自动适配不能根据像素设置是什么意思?我们很多种适配模式,你怎么用都可以。
如果有难受的点,请逐一说明需求和痛点
年年有肝
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1:在3.0那时候的版本是可以支持多个顶点的,但是在引擎后续更新迭代后这部分功能没了,性能压力这块可以弹警告告诉开发者,没必要一刀切了。2:例如市场上之前不是有很多打螺丝游戏嘛,游戏中的玻璃板是带物理碰撞器的。在cocos里设置玻璃板的碰撞区域是有一个Threshold的字段和RegeneratePoints按钮根据算法根据sprite的spriteframe设置polygonCollider的Points包围图片像素,在laya里是需要先设置sprite的drawPoly手动编辑形状后,polygonCollider的points才能根据drawPoly的形状自动生成。cocos的自动生成可以为开发节省很大的时间
年年有肝
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难受点
1:2d没法动态克隆,这块cocos就做的很好。
2:2d节点世界变化信息不完善,坐标都要用localToGlobal方法来做坐标转换,这种开发方式无疑会劝退很多从其他引擎转laya的开发者。
3:没法自定义小部件。开发者只能通过预制体来制作自己的组件,但是预制体一旦更改会牵扯到其他功能。
引擎内部ui组件的不理解之处
1:老的ui组件内的list无内边距,目前的解决方法只能通过给index考前的cell做隐藏然后滚动解决,但是这种方式很难受。
2:HBox和VBox不能选对齐方向,如果连这种基础功能都需要开发者自己实现,那很难让开发者相信这个引擎具备快速开发的能力
很多功能在写业务过程中不够完善和自由。只能按照文档的方式来操作,开发者的自由度太低了
年年有肝
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还有就是spine在初始加载
templet
时播放动画会因为templet为null而报错,但是我预制体内明明有关联,我只能监听Ready事件,然后在播放动画,很难受
年年有肝
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@layabox
第二点的效果演示,注意图片边缘绿色的线条和我在属性面板的操作
要回复问题请先
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发起人
年年有肝
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layabox
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1、2d多边形碰撞器只能自定义8个点??这不是问题吧?物理引擎就这样,要强改物理引擎?这不合理吧,物理引擎项目的性能压力本来就很大。没有必要再多,8个点足够了。
2、自动适配不能根据像素设置是什么意思?我们很多种适配模式,你怎么用都可以。
如果有难受的点,请逐一说明需求和痛点
年年有肝
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年年有肝
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1:2d没法动态克隆,这块cocos就做的很好。
2:2d节点世界变化信息不完善,坐标都要用localToGlobal方法来做坐标转换,这种开发方式无疑会劝退很多从其他引擎转laya的开发者。
3:没法自定义小部件。开发者只能通过预制体来制作自己的组件,但是预制体一旦更改会牵扯到其他功能。
引擎内部ui组件的不理解之处
1:老的ui组件内的list无内边距,目前的解决方法只能通过给index考前的cell做隐藏然后滚动解决,但是这种方式很难受。
2:HBox和VBox不能选对齐方向,如果连这种基础功能都需要开发者自己实现,那很难让开发者相信这个引擎具备快速开发的能力
很多功能在写业务过程中不够完善和自由。只能按照文档的方式来操作,开发者的自由度太低了
年年有肝
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