看了其他引擎才发现 LAYA 真的太太太太好用了!!!!

最近看了白鹭和cocos。。被深深的恶心到了
不是我吹
laya的api设计 工作流程控制 是里面最简洁的 最棒的 碾压其他!!!
一看laya就是做过游戏的人开发的
用着舒服 开发顺畅 哎!
 
就比如api设计 
那简直是 取其精华去其糟粕
对as3的态度十分理性
好的方面 laya继承(比如事件机制 显示列表等 )
不好的 laya改掉(去掉了bitmap 只保留精简的 sprite ) 
啰嗦的 laya 改进(addEventListener removeEventListener 使用 Handler  可以在监听时传参 )
一切都是那么用心
 
同学们  未来一定是属于laya的!
已邀请:
商业互吹????

layabox

赞同来自: 闪小达_ Another

因为涉及第三方引擎的评论,我们不方便说太多。衷心感谢开发者的真诚认可,引擎同事们对于大家的认可都很欣慰。
 
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闪小达_

赞同来自: Another

我再举几个例子
cocos的ide 打开一个完整的项目 卡他个一分钟是都平常事
白鹭的ide 龙骨不能托进设计界面里。。
在cocos的界面设计里 搜索一个字符串 那就是便秘的感觉。。
还有一个 我不知道是不是资源太多的问题 白鹭编译比便 30秒起 
我来说句公道话,unity是我用过的游戏引擎里最好用的。但是H5火起来了。Unity就很鸡肋。仅仅是作为游戏引擎而言,unity肯定是碾压laya的。然后选择白鹭做H5,被unity的稳定宠坏的我被白鹭折磨疯了。做了两个微信项目就就选择laya了,直接上2.0,看到这个开发模式,有点回到unity怀抱的感觉,然后再实际开发的过程中还是觉得跟白鹭一样折磨人,这也不是说laya的bug太多。而是使用起来很不人性化。比如预制体的修改就很麻烦。修改一下场景名字,之前发布的场景配置文件不会自动删除(清空发布都没用),在发布一次就生成新的场景配置,那样旧的就应该作废了,但是进入游戏后他还是读旧的场景文件。这导致我以为场景修改失败。非要我手动删除旧的配置 ,确保进入场景的配置是我修改之后的这个。马大哈需要谨慎使用。然后那个预制体循环嵌套的问题真的太过分了,就算是我项目资源没做好,运行的时候弹出警告窗口,不让运行就行了啊。却弹出个我永远都关不掉警告窗口,连修改排查bug的机会都没有,项目就这样永远打开不,最后只能在文件管理器里把所有预制体剪切出去才打得开项目。laya这个东西是需要使用经验的,因为你要懂得规避那些官方懒得修复的问题。当然,跟白鹭比,laya确实好多了。更适合用来开发游戏。只是我得适应他的使用逻辑。不想unity,当初想怎么搞就怎么搞。现在用laya,改个名字你都得小心翼翼的。检测配置 编译js 资源等 手动去干。

冯驰

赞同来自: zengjoeng 汤启明

看了这么吹laya。。被深深的恶心到了

腊笔小新

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楼主的帖子实在是写得太好了。文笔流畅,修辞得体,深得魏晋诸朝遗风,更将唐风宋骨发扬得入木三分,能在有生之年看见楼主的这个帖子。实在是我三生之幸啊。看完楼主的这个帖子之后,我竟产生出一种无以名之的悲痛感——啊,这么好的帖子,如果将来我再也看不到了,那我该怎么办?那我该怎么办?直到我毫不犹豫地把楼主的这个帖子收藏了,我内心的那种激动才逐渐平静下来。可是我立刻想到,这么好的帖子,倘若别人看不到,那么不是浪费楼主的心血吗?经过痛苦的思想斗争,我终于下定决心,牺牲小我,奉献大我。我要拿出这帖子奉献给世人赏阅,我要把这个帖子一直往上顶,往上顶!顶到所有人都看到为止!

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黝黑蜗科

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测试机

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开发的时候被主美喷说laya的文字显示有时候有问题, 为什么不用其他引擎, 我说因为其他引擎没laya好, 又被喷, 为什么人家大公司都用白*? 我就说让她来学一下, 后来等她对比看了之后说: 我选择laya....

牛唠叨

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我不是吹。Laya2.0的确好用,HTML5领域第一引擎。
 
我往往瞧不起哪些写引擎的作者,因为他们精力能力有限,所以导致一个滑稽的情况:写引擎的不会写游戏(或者没有精力写游戏导致不会写出成功的游戏)。
 
但Laya除外,不得不服。
 
这个吗,就是如果你自己用别人的引擎,总觉得这里那里还不够好。但Laya的作者们真的牛逼,都是老油条,那些关键的API和工具赏心悦目。

zengjoeng

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AS3的ByteArray的writeObject、compress怎么没实现。
事件传参是一个非常不好的习惯,能不传还是不要传了。

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