[LayaAir 2.0]为什么引擎的类设计的这么复杂
我是一名u3d开发者,目前在上手这款引擎,playcanvas我也用过,playcanvas上手很友好,里面的引擎架构我很容易和其它引擎关联起来
我很喜欢LayaAir这款引擎,但是入门文档写的太乱了.
还有类的架构设计,我看着真晕,sprite,一个精灵类,在这款引擎中,反而有点像GameObject的感觉,但是吧又有个Node类;
然后吧,Stage和Scene竟然继承了SPrite,看的我一脸晕.UE4都没设计的这么复杂吧;
看有三个场景Scene3d,为啥要分开设计呢?2D和3D明明是一个概念吧
我不是在喷啊,只是感觉设计都可能以前是开发2D游戏的吧,所以这款引擎可能是开始没想着3D吧;
哎,在坚持两天看看吧,入不了门,我就换回PlayCanvas吧
我很喜欢LayaAir这款引擎,但是入门文档写的太乱了.
还有类的架构设计,我看着真晕,sprite,一个精灵类,在这款引擎中,反而有点像GameObject的感觉,但是吧又有个Node类;
然后吧,Stage和Scene竟然继承了SPrite,看的我一脸晕.UE4都没设计的这么复杂吧;
看有三个场景Scene3d,为啥要分开设计呢?2D和3D明明是一个概念吧
我不是在喷啊,只是感觉设计都可能以前是开发2D游戏的吧,所以这款引擎可能是开始没想着3D吧;
哎,在坚持两天看看吧,入不了门,我就换回PlayCanvas吧
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Aar0n
赞同来自: 大光电KID
其实还是很好用的。 至于结构乱的这个问题, 我们会调整修改的,以后统一一下,这个目前为了不改变老开发者的习惯,2d是从flash 那种思想转过来的, 3d为了迎合开发者走的和unity一样的思路。。这都是有历史原因的,如果有问题可以问我,群里也可以问的。
文档就当字典备忘录查东西吧。